arrow-progressPreguntas frecuentes - Misiones y paquetes de misiones

¿Pueden los Operadores duplicar objetivos de misión (por ejemplo, “Apuesta en casino” o “Depósito completado”) de un Paquete de Misiones a otro?

Sí — Los Operadores pueden duplicar una misión existente, incluidos todos sus objetivos preconfigurados. Esto significa que cuando copias una misión —ya sea que incluya una “Apuesta en casino”, “Depósito completado” u otro objetivo específico— el duplicado conserva todos estos componentes intactos.

Para facilitar la reutilización, los Operadores también pueden añadir etiquetas personalizadas a la misión. Estas etiquetas hacen más fácil recordar lo que contiene la misión y permiten incorporarla a un paquete de misiones diferente según sea necesario.

Si los Operadores cambian la imagen grande o pequeña de un paquete mientras está activo, ¿los jugadores existentes verán la actualización inmediatamente o solo después de un refresco?

Si los Operadores actualizan la imagen de un Paquete de Misiones activo, solo los jugadores asignados recientemente verán el cambio. Los jugadores que ya tienen el paquete asignado seguirán viendo la imagen original. Las actualizaciones se aplican únicamente a asignaciones de paquetes futuras, no a las existentes.

¿Pueden los Operadores adjuntar Términos y Condiciones separados a misiones individuales, o solo al paquete de misiones?

No — Los Operadores solo pueden asignar Términos y Condiciones al paquete en su conjunto, no a misiones individuales dentro de él.

¿Qué sucede cuando la misma misión aparece tanto en un paquete diario como en uno semanal — la actividad del jugador cuenta dos veces?

Si dos paquetes activos comparten la misma misión, las acciones del jugador contarán para ambos.

Ejemplo: Apostar 100 veces en Starburst puede completar una Diaria misión (100 apuestas) y dar un 50% de progreso hacia una Semanal misión (200 apuestas). Las reglas de Orden de Misiones siguen aplicando — los jugadores deben terminar una misión antes de pasar a la siguiente.

¿Pueden los jugadores ver las recompensas de Huevos de Pascua antes de que puedan reclamarlas?

Sí — esto es configurable.

Para gestionar la visibilidad, ve a: Configuración → Configuración del sistema → Gamificación → Comportamiento de Huevos de Pascua.

Elige una de las siguientes opciones:

  • Aparición temprana – El Huevo de Pascua es visible en el widget antes de que sea reclamable, actuando como un adelanto en estado bloqueado.

  • Aparición tardía – El Huevo de Pascua permanece oculto hasta que el jugador complete el número requerido de misiones y se vuelva reclamable.

¿Pueden los Operadores configurar un Huevo de Pascua para que se active en función tanto de la categoría de jugador como del número de misiones completadas?

No — Los activadores de Huevos de Pascua solo pueden configurarse según el número de misiones completadas. Si los Operadores necesitan aplicar un filtro por categoría de jugador, deben crear un segmento en el CRM que incluya solo jugadores de la categoría deseada y asignar ese segmento a su Paquete de Misiones.

¿Pueden los Operadores configurar un Paquete de Misiones de modo que los jugadores que no terminan una misión a tiempo reciban una misión alternativa en su lugar?

No — Los paquetes no pueden reemplazar automáticamente una misión si no se completa a tiempo. Todas las misiones dentro de un paquete siguen la secuencia y las reglas de desbloqueo establecidas durante la configuración, como desbloquearse después de que se complete la misión anterior.

Para ofrecer una misión alternativa a jugadores que no han completado una misión específica dentro de un plazo determinado, los Operadores pueden:

  1. Crear la misión alternativa (por ejemplo, Misión 1-B) por separado.

  2. Usar segmentos del CRM para identificar a los jugadores que no han completado la Misión 1 dentro del plazo establecido.

  3. Asignar a esos jugadores a un nuevo Paquete de Misiones que incluya la Misión 1-B.

Cuando el Orden de Misiones está establecido en “En este Orden”, ¿se guardará el progreso de un jugador en un objetivo si el paquete expira antes de que se complete?

No — si el paquete expira antes de que se complete un objetivo, cualquier progreso parcial se pierde. Las misiones y objetivos solo están activos durante el periodo configurado de las Misiones. Una vez que la Misión expira, ya no está disponible para los jugadores y el progreso hacia ese objetivo se pierde efectivamente.

¿Existe un límite en la cantidad de misiones que los Operadores pueden incluir en un Paquete de Misiones?

No — no hay límite en la cantidad de misiones que un Paquete de Misiones puede contener. Los Operadores pueden añadir tantas misiones como necesiten según su estrategia de engagement.

¿Puede un Paquete configurado como “Lifetime + Tiempo de Validez” reiniciarse automáticamente para un jugador que no lo termine dentro del período de validez?

No — cuando el período de validez termina, el paquete se cierra para ese jugador y todo progreso incompleto se pierde. Si los Operadores quieren que una misión se reinicie durante el período de validez, marca la opción Habilitar Repetición en la configuración de esa misión. La repetición solo ocurrirá mientras el paquete siga dentro de su tiempo de validez.

En los Paquetes de Misiones, ¿pueden los Operadores asignar diferentes valores de “Prioridad” a paquetes del mismo tipo (Diario, Semanal, Mensual, etc.)? ¿La prioridad solo afecta el orden de visualización?

Sí. Los Operadores pueden asignar diferentes valores de prioridad a paquetes del mismo tipo y periodo. La prioridad no controla el orden de visualización — define el orden en el que los paquetes se asignan a los jugadores:

  • Prioridad 0: Siempre asignada primero, y múltiples paquetes con Prioridad 0 pueden ejecutarse al mismo tiempo.

  • Prioridad 1, 2, 3…: Asignadas en secuencia una vez que los paquetes de mayor prioridad se completan o finalizan.

  • Uno activo por tipo y periodo: Los jugadores solo pueden tener un paquete activo de cada tipo (por ejemplo, un Diario, un Mensual).

  • Conflicto de misma prioridad: Si varios paquetes comparten la misma prioridad no nula, solo se asigna el primero creado.

¿Las misiones duplicadas conservan sus IDs originales de Misión (para informes) o se generan IDs nuevos?

Cuando una misión se duplica, se generan IDs de objetivos nuevos. Esto asegura que los datos de reporting permanezcan separados entre la misión original y la duplicada, permitiendo que el rendimiento se rastree de manera independiente.

¿Hay un registro en la plataforma que muestre quién finalizó manualmente una misión en curso?

Sí — esta acción queda registrada por la plataforma. Los Operadores pueden revisar los detalles, incluido el usuario que finalizó la misión, navegando a Configuración > Registros de usuario.

Para misiones con un Período Activo, ¿la cuenta regresiva comienza desde la fecha de inicio del paquete o cuando el jugador comienza a jugar?

Depende de la configuración de la misión:

  • Misiones con fecha de inicio – La cuenta regresiva comienza desde el momento de activación de la misión.

  • Misiones en un paquete Lifetime – La cuenta regresiva comienza cuando el jugador inicia el paquete, garantizando que cada jugador tenga su propio periodo completo para completarlo.

¿Existe un límite en la cantidad de “Descripciones Externas” multilingües que se pueden añadir a una misión, y qué sucede si un idioma no está soportado?

No — no hay límite en la cantidad de descripciones externas multilingües que puedes añadir. La plataforma sigue la lista de idiomas del estándar ISO-639-1, por lo que cualquier idioma en esa lista puede añadirse sin restricciones. Si un idioma no está soportado, no se mostrará en el frontend.

Al definir el “Nombre Interno” y las “Etiquetas” de una Misión, ¿pueden los Operadores subir etiquetas en bloque o deben crearse una por una en la sección de Etiquetas de Admin primero?

Las etiquetas de misión deben crearse individualmente en la sección de Etiquetas de Admin antes de poder asignarlas. No se admite la carga masiva de etiquetas.

¿Cómo pueden los operadores probar una nueva regla de misión sin exponerla a todos los jugadores?

Usa segmentos del CRM para dirigirte a grupos específicos de jugadores para pruebas. Asigna la misión con la nueva regla solo a esos segmentos, asegurando que sea visible exclusivamente para los jugadores seleccionados.

¿Qué deben hacer los Operadores si una misión o campaña fue configurada incorrectamente?

Las misiones y campañas no pueden revertirse una vez que están activas. Si una configuración fue incorrecta, los Operadores deben:

  1. Pausar o finalizar la misión/campaña para detener más participación.

  2. Duplicar el elemento y corregir la configuración.

  3. Asignar la versión corregida a los jugadores o segmentos previstos.

¿Cómo pueden los Operadores acceder a las cifras de ingresos en los dashboards?

El reporting de ingresos está disponible a través de Power BI, que requiere una suscripción adicional. Con esta suscripción, hasta cinco miembros del equipo pueden acceder a reportes detallados y datos granulares, incluidas cifras de ingresos, métricas de actividad de jugadores y otros insights de rendimiento. Para una visión completa de los reportes disponibles o para solicitar asientos adicionales, por favor contacta a tu Customer Success Manager.

¿Los objetos potenciadores se acumulan cuando se usan en Gamificación?

Actualmente, los potenciadores que se apilan se liberan todos juntos una vez activados***

¿Dónde pueden los Operadores ver en una sola pantalla la XP de un jugador, el saldo de tokens, las misiones activas y la clasificación?

Los Operadores pueden ver toda esta información en la Tarjeta del Jugador, que muestra los puntos de XP del jugador, el saldo de tokens, la clasificación actual y las misiones activas en una sola vista.

¿Pueden los Operadores clonar configuraciones (segmentos, campañas, misiones) de staging a producción?

La plataforma no proporciona una función para clonar configuraciones entre staging y producción. Los Operadores deben recrear manualmente segmentos, campañas y misiones en producción.

¿Pueden los Operadores configurar múltiples recompensas en una Misión?

Sí. Los Operadores pueden configurar una o múltiples recompensas para una Misión. No hay límite en la cantidad de recompensas que se pueden añadir.

  • Ofertas de bono: Se pueden añadir múltiples ofertas de bono, pero la misma oferta de bono (ID de bono) no puede añadirse más de una vez.

  • Otros tipos de recompensa (Moneda Virtual y Potenciadores): Cada tipo solo puede añadirse una vez por Misión.

  • Categorías de jugadores: Se pueden asignar recompensas diferentes a distintas categorías de jugadores (por ejemplo, Bajo, Medio, Alto). Esto asegura que las recompensas se adapten según la segmentación.

Ejemplo: Una Misión puede recompensar a los jugadores con €10 de Bono y 100 Tokens.

¿Qué ven los jugadores dentro de la Página de Inicio de Misiones?

Los jugadores ven un centro dedicado con:

  • Paquetes de misiones activos por periodo (Diario, Semanal, Mensual, Lifetime).

  • Barras de progreso y objetivos para cada misión.

  • Recompensas (reclamables u ocultas hasta la finalización).

  • Pestaña de historial con misiones completadas.

¿Qué ocurre si los Operadores finalizan un Paquete de Misiones activo?

Cuando un Operador finaliza un Paquete de Misiones activo, el paquete y todas las misiones dentro de él se mueven inmediatamente a Finalizado, y no se otorgarán recompensas adicionales.

  • Si se finaliza a través de la Tarjeta del Jugador, se aplica solo a ese jugador.

  • Si se finaliza a través de la Biblioteca de Paquetes de Misiones, se aplica a todos los jugadores que participan actualmente, y el paquete ya no se asignará a nuevos jugadores.

¿Qué sucede si los Operadores crean un Paquete de Misiones con Prioridad 2, pero no hay otros Paquetes de Misiones activos con Prioridad 1 o 0?

Si no hay otros Paquetes de Misiones activos con Prioridad 0 o 1, el paquete con Prioridad 2 aún se asigna a los jugadores y funciona con normalidad. La prioridad solo define el orden dentro de paquetes del mismo tipo y periodo (por ejemplo, múltiples paquetes Diarios). Si no hay un paquete de mayor prioridad presente, el sistema trata el paquete de Prioridad 2 como el activo.

¿Cuándo se asignan nuevos Paquetes de Misiones a jugadores existentes?

Los nuevos Paquetes de Misiones se asignan a los jugadores existentes tan pronto como comienza el periodo activo del paquete (según el periodo configurado). Una vez que el paquete está habilitado en la biblioteca y se alcanza su fecha/hora de inicio, los jugadores elegibles lo reciben automáticamente en su Tarjeta del Jugador y widget.

Nota importante: Si los Operadores actualizan la configuración de un paquete (por ejemplo, Prioridad, reglas de elegibilidad u otras configuraciones) mientras el paquete ya está activo, los cambios solo se aplican a los paquetes asignados de forma nueva. Los jugadores existentes que ya tienen el paquete conservan la configuración original.

¿Se muestran a los jugadores misiones con la misma configuración de tiempo y prioridad?

Si los Paquetes de Misiones tienen la misma configuración de tiempo (por ejemplo, dos paquetes Diarios), la Prioridad determina el orden en que se asignan. Por ejemplo: el paquete con Prioridad 1 se asigna primero y, una vez completado, se asigna el paquete con Prioridad 2, y así sucesivamente.

Si varios paquetes comparten la misma prioridad y configuración de tiempo, solo un paquete se asigna a los jugadores — específicamente, el primero creado. Los otros paquetes con las mismas configuraciones no se asignan y por lo tanto no se muestran a los jugadores.

Excepción: Los paquetes con Prioridad 0 son especiales. Todos los paquetes con Prioridad 0 siempre se asignan a los jugadores, incluso si hay múltiples paquetes del mismo tipo y periodo.

¿Pueden los Operadores configurar múltiples recompensas en una Misión?

¿Cómo funcionan las prioridades en los Paquetes de Misiones?

La configuración de Prioridad determina qué Paquete de Misiones del mismo tipo y periodo (por ejemplo, dos paquetes Diarios) se asigna a los jugadores.

  • Orden de prioridad (1, 2, 3…): Los paquetes se asignan en orden ascendente. Por ejemplo, un paquete con Prioridad 1 se asigna primero y, una vez completado o finalizado, se asigna el paquete con Prioridad 2, y así sucesivamente.

  • Misma prioridad y mismo periodo: Si varios paquetes comparten la misma prioridad y periodo, solo un paquete se asigna — específicamente, el primero creado. Los demás no se asignan y por lo tanto no se muestran a los jugadores.

  • Prioridad 0 (caso especial): Los paquetes con Prioridad 0 siempre se asignan a los jugadores, independientemente de si otros paquetes del mismo tipo están activos. Múltiples paquetes con Prioridad 0 pueden ejecutarse simultáneamente.

¿Pueden los Operadores usar Recomendar a un Amigo como objetivo de una Misión?

Sí. Los Operadores pueden configurar Recomendar a un Amigo como objetivo de una Misión. Por defecto, solo cuentan las referencias con Estado de Invitación = Aceptada. Las invitaciones Pendientes, Rechazadas o Caducadas no cuentan.

  • Cantidad: Define cuántas referencias aceptadas se necesitan para completar la misión.

  • Estado de la cuenta del apadrinado: Define el estado mínimo de la cuenta requerido para el jugador referido (Inicial, Provisional, Activa o Totalmente Identificada).

  • Depósito mínimo del apadrinado: Opcionalmente define el importe mínimo del primer depósito del jugador referido. Si se deja vacío, no se requiere depósito para que la referencia cuente.

Si los Operadores configuran dos Paquetes de Misiones con Prioridad 0, ¿los jugadores verán solo uno de ellos o ambos al mismo tiempo?

Los jugadores verán ambos paquetes al mismo tiempo.

  • Los paquetes con Prioridad 0 son especiales — siempre se asignan a los jugadores, incluso si existen múltiples paquetes para el mismo tipo y periodo.

  • Esto significa que los Operadores pueden ejecutar varios paquetes con Prioridad 0 en paralelo, y los jugadores contribuirán a todos ellos simultáneamente.

¿Cómo funciona la Repetición de Misiones?

La Repetición de Paquetes de Misiones permite a los Operadores configurar un paquete para que se repita múltiples veces dentro de su periodo. Cada repetición requiere que los jugadores completen nuevamente todas las misiones dentro del paquete.

  • Por defecto, la repetición está deshabilitada.

  • Cuando está habilitada, los Operadores definen el número de repeticiones.

  • Cada repetición se trata como una ejecución separada del mismo paquete, mostrada de forma independiente en la Tarjeta del Jugador.

  • El Paquete de Misiones solo se considera completamente finalizado una vez que se han completado todas las repeticiones configuradas.

¿Pueden los objetivos de Repetición requerir que los jugadores actúen en días separados en lugar de días consecutivos?

Sí. Con la Repetición habilitada, puedes configurar objetivos que deben completarse en múltiples días separados dentro de un periodo establecido (por ejemplo, 3 días diferentes dentro de 1 semana). Los días no necesitan ser consecutivos.

¿A qué hora terminan las Misiones — 23:55 o 23:59?

Las misiones terminan a las 23:55 (hora del servidor). Este corte se aplica a todas las misiones, independientemente de su duración, garantizando que el sistema pueda cerrarlas y procesarlas antes de que comience el siguiente periodo.

Con “Repetición” habilitada, ¿podemos especificar ventanas de finalización no consecutivas, como “3 días diferentes, pero dentro de una misma semana del calendario”?

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